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Virtual Storytelling

Vi voglio raccontare una storia. Sono a Milano, ed è la primavera del 1992. Mi trovo in coda alla Triennale per sperimentare una novità assoluta: la realtà virtuale immersiva. L’evento si intitola Laboratori del virtuale e siamo in tanti ad aspettare, fuori da un cubicolo aperto sul corridoio, di bardarci con un enorme casco e un cinturone, collegati tramite un mazzo di cavi a un computer che all’epoca pareva mostruoso e oggi farebbe tenerezza. Sbircio il fortunato di turno barcollare per la stanzetta, le mani roteanti nell’aria. Sembra un ballerino ubriaco. Un incaricato controlla che non sbatta contro le pareti. Sghignazziamo e mi sento morire al pensiero che di lì a momenti sarò al posto suo. Colta dall’imbarazzo, mi volto a guardare l’uscita, ma ormai sono qui… e tocca a me. Il casco pesa un quintale e le cuffie sono gigantesche. La cintura scivola da tutte le parti e la pubblica vestizione mi riempie di vergona. Ma ecco, chiudo gli occhi, li riapro, e sono dentro una stanza bianca, spoglia. Una semplice apertura rettangolare dà su un paesaggio geometrico, all’esterno. Nell’aria sono sospesi alcuni aeroplanini, una manciata di poligoni. Brancolo con una mano senza guanto finché non ne aggancio uno, lo avvicino all’orecchio e sento il ronzio dell’elica. Lo lancio e lui, dopo una parabola, si ferma a mezz’aria. I pixel sono grossi come frittelle e il frame rate sarà di 4-5 fps. Però… io sono lì. La stanza esiste, è vera, e fuori non c’è nessuno. Da allora mi interesso di realtà virtuale.   Aspirazione all’immersività E non sono l’unica, l’aspirazione all’immersività è una costante della nostra storia. Gli esseri umani hanno sempre cercato di ricreare mondi e l’illusione di farne parte, di esserne circondati a 360°. I primi esempi risalgono all’antichità classica. Eccone qualcuno:     Mantenere una promessa Arriviamo così al 1992 della mia storia iniziale. La realtà virtuale era la promessa di una rivoluzione che non c’è stata. I computer erano troppo lenti; i display, i rilevatori di posizione, i guanti troppo costosi e ingombranti. Le magnifiche sorti e progressive della RV hanno subito una battuta d’arresto prima ancora che le previsioni apocalittiche dei detrattori avessero il tempo di verificarsi. Oggi, però, la congiuntura torna a presentarsi favorevole. Grazie, da una parte, agli avanzamenti della tecnologia e, dall’altra, alla naturalezza con cui ormai ci rapportiamo con i processori e la rete. Il binomio computer malvagi che invadono case e uffici + VR spersonalizzante paventato dai catastrofisti di fine millennio si è sciolto. Con una configurazione come quella nella foto seguente: Oculus Rift, Microsoft Kinect e Virtuix Omni, il cui costo iniziale sul mercato si aggirerà intorno al migliaio di euro, siamo già in grado di entrare dentro un mondo artificiale e di muoverci e interagire con naturalezza con le sue componenti.     Ci dimenticheremo che esiste un “fuori”? È possibile. Ma credo sia questione di abitudine. Ho provato gli Oculus Rift insieme a un gruppo eterogeneo di persone. I gamer non hanno fatto una piega, nemmeno sulle montagne russe dove io e altri abbiamo dovuto toglierci gli occhiali. Ne ho intervistato qualcuno ed erano concordi: l’abitudine a giocare li ha resi capaci di distingere tra reale e virtuale, anche quando le differenze sono sottili e i confini tra i due mondi invisibili.   Perché proprio la narrazione? Gli impieghi di questo media sono molteplici, dal gaming, all’educazione, dai viaggi alla telesanità a simulazioni di ogni genere. Perché sono interessata proprio allo storytelling? Perché anche narrare storie fa parte della natura degli esseri umani. Non a caso ho esordito raccontandovene una. Lo storytelling è un meccanismo collaudato e potente per catturare l’attenzione, comunicare e generare emozioni. Lo sanno bene i pubblicitari. Ma oggi si parla anche di marketing tramite storytelling e persino di data sharing via storytelling. Pur essendo una costante antropologica, anche la narrazione si è evoluta nel tempo. È passata dall’oralità dei racconti primordiali alla scrittura, prendendo le forme del teatro, del romanzo, della sceneggiatura cinematografica e televisiva, della traccia di un videogame. Si è adattata ai mezzi tecnici di volta in volta a disposizione. Ora si affacciano, con le tecnologie immersive, nuove opportunità per raccontare storie. Come ha dichiarato in un’intervista Mike McGee, co-fondatore e direttore creativo di Framestore (la società che ha vinto l’Oscar per gli effetti speciali di Gravity): “Anziché guardare passivamente una narrativa filmica lineare, la RV darà agli spettatori la possibilità di interagire e persino di dirigere gli sviluppi di una pellicola. Quindi non basta che il linguaggio figurativo si fonda con la tecnologia, anche la progettazione dello storytelling è influenzata: gli sceneggiatori non si limiteranno più a scrivere storie con un inizio e una fine, ma potranno prevedere bivi e conclusioni multiple per la vicenda. Gli scrittori dovranno collaborare con gli sviluppatori, con i grafici, con gli artisti e persino con i comportamentisti”.   Le sfide Le sfide che questo nuovo storytelling si trova ad affrontare sono a mio avviso cinque. 1) C’è il rischio che si limiti a mimare linguaggi esistenti e non trovi la propria voce. Quando la televisione ha iniziato a trasmettere, i suoi programmi erano scritti da sceneggiatori provenienti dalla radio, giocoforza. Se sullo schermo si vedeva una porta aprirsi, questi inserivano una voce fuori campo che diceva: “Una porta si apre…”. Per abitudine. McLuhanamente, il mezzo deve diventare il messaggio. 2) La seconda sfida è che questo storytelling immersivo incontri le resistenze di una parte di pubblico che fatica ad accettare anche solo l’ebook (che considero il grado zero dell’editoria digitale) in nome della tradizione, del profumo dell’inchiostro, del rumore...

Tweetbook, un anno di editoria self

È stato un anno rutilante per l’editoria, vitale, fremente. L’ho seguito con passione e trepidazione, giorno dopo giorno. E nello spirito di sperimentazione che l’ha contrassegnato, offro a chi segue le vicende del settore questo libro bianco sotto forma di tweetbook, una scelta delle segnalazioni che mi sembrano più interessanti. Rapportato alla storia della stampa, un anno è ben poca cosa. Ma è bastato qualche mese per sconvolgere secoli di tradizione e trasformare una possibilità di cambiamento – o una minaccia, a seconda dei punti di vista – in una rivoluzione, un viaggio apparentemente senza ritorno dal cartaceo al digitale, dallo statico all’interattivo, dal dominio degli editori all’ingresso di nuovi protagonisti: online retailer, self-publisher, digital libraries, start-up tecnologiche. L’evoluzione parla inglese sì, come la gran massa dei lettori digitali e, in una mutazione dal basso e dall’esterno, sta smuovendo ormai anche i riluttanti guardiani dei cancelli. Le librerie sono in crisi, anche nel nostro Paese. La lettura si è frantumata, messa in movimento. La tecnologia offre soluzioni a domande che ancora non sono formulate e corre veloce, più delle abitudini e della fantasia. Come nel warp di 2001 Odissea nello spazio ci si sente accelerati, curiosi su tappe e destinazione ma allo stesso tempo accecati da luci, colori, device, app, formati, store, platform. Si incontrano coraggiosi compagni di viaggio, nostalgici del profumo della carta e negazionisti convinti. Si parla, si discute e si crea, si fa guerrilla publishing cercando di immaginare il futuro. Perché questo è il grado zero della nuova editoria. Scarica gratis l’EPUB Scarica gratis per...

Ha senso una narrativa virtuale?

Torniamo a parlare di futuro del “libro”. Ormai virgoletto il termine perché, come hanno illustrato Fabrizio Venerandi e Orf Quarenghi nelle rispettive interviste, ci stiamo discostando nettamente dal concetto tradizionale di testo scritto su un supporto statico. Seguendo il flusso degli interventi precedenti, che partono dall’ebook per indagare nuovi supporti tecnologici e quindi nuovi linguaggi, ho fatto qualche domanda ad Aaron Brancotti,  a.k.a. Babele Dunnit, sviluppatore software che lavora su videogame, eye tracking e intelligenza artificiale ed è stato tra i pionieri della Realtà virtuale dei primi anni Novanta.   Sul mercato sono ormai disponibili a prezzi accessibili gli strumenti (Oculus Rift + Kinect) per un’immersività vera, totale. Cos’è cambiato rispetto alla Virtual Reality di cui si parlava vent’anni fa (e di cui ho raccontato la mia esperienza qui)? Calma. Mi sono abituato negli anni a muovermi con i piedi di piombo rispetto a questi annunci. Sicuramente ci sono nuovi strumenti molto interessanti (Kinect, certamente, anche se con tutti i suoi limiti) e Oculus Rift che deve ancora diventare un prodotto consumer (attualmente è disponibile il developer kit). Vedremo quanto costerà quest’ultimo HMD, del quale tutti parlano in maniera entusiastica; certamente il fatto che Carmack, il padre di Doom, sia saltato sulla barca di Oculus fa ben sperare. Poi siamo assolutamente d’accordo che ora abbiamo macchine incredibilmente più potenti – oppure incredibilmente più economiche, che è la stessa cosa – e che esiste un’infrastruttura di rete che ha permesso/permette/permetterà la creazione di mondi virtuali estremamente dettagliati. Ma la questione è filosofica, non tecnica: a me sembra che la VR continui a essere una soluzione in cerca di problemi. Mi è capitato in mano un mio documento del ’94, nel quale descrivevo un ipotetico gioco che avrei voluto realizzare con la mia società di quegli anni… un misto di Second Life e Facebook, rileggendolo adesso (e se non ci credi te lo mando e ti do la liberatoria per pubblicarlo, però devi fidarti sul fatto che l’abbia scritto a metà anni ’90). A un certo punto mi ero bloccato perché stimavo che fosse troppo difficile e lento distribuire le informazioni relative a questo immenso mondo condiviso tra tutte le workstation che partecipavano al gioco… via modem! Non c’era Internet. È incredibile a pensarci adesso, ma non c’era la Rete. E personalmente credo che, ancora più dei vari caschi e dispositivi esoterici e della sensoristica 3D che certamente sono migliorati (anche se non quanto i computer veri e propri), la vera differenza sia quella. Il Cyberspazio è vuoto per default, e riempirlo da soli è un lavoro immenso. Secondo me il vero boost è la dimensione sociale, ed è stata quella la grande sfida vinta da Second Life.   Erano anni che non sentivo parlare di Cyberspazio. Come immagini che queste tecnologie possano essere utilizzate in campo editoriale? Per un nuovo tipo di narrazione, fruizione, distribuzione di storie? Certamente uno dei problemi per i quali la VR potrebbe essere una soluzione è la narrazione digitale. Però qui c’è un gap enorme: se da una parte è assolutamente vero che l’ebook è il grado zero dell’editoria digitale, dall’altra quando mi parli di un “nuovo tipo di narrazione” associandolo alle tre gambe “classiche” della VR – ovvero tempo reale, immersione e interazione – non possono che venirmi in mente… i videogiochi. Che, per carità, per narrare narrano eh, ma forse non sono esattamente quello che abbiamo in mente. È necessario un ripensamento profondo, come insieme ad Alessio Mazzolotti siamo arrivati a concludere dopo avere passato molte ore a parlare di non-linearità, biblioteche di Babele, meccanica quantistica, Sepher Yetzirah e altri brevi cenni sull’Universo. È cambiata la natura stessa dell’Opera, ora digitale, non più cristallizzata nella sua dicotomia forma/contenuto ma anzi liquida e ormai inscindibile da un terzo elemento, il supporto tecnologico, e quindi dalla sua interfaccia. Deve pertanto cambiare anche e soprattutto l’Autore della stessa, che è probabilmente la parte più difficile di tutta la faccenda. Credo che sia anche questione di tempo: i “nativi digitali” (nel senso migliore del termine, non in quello stupido e contrabbandato dai media di “giovani che sanno usare le Macchine per scienza infusa”, che è ovviamente un’idiozia) nascono ora e toccherà a loro, probabilmente, intuire quali debbano essere questi nuovi equilibri ed essere gli autori di domani.   Queste applicazioni saranno alla portata di tutti o soltanto dei grandi editori? Leggi: richiedono grossi investimenti e competenze specialistiche? Certamente non sono alla portata di tutti, oggi, ma non passa giorno in cui io non rimanga stupito da come certi ambiti dello sviluppo del software diventino sempre più facili da domare. Io sono un vecchio sviluppatore C++, sono abituato a sputare sangue per estrarre dal silicio quello che voglio, mentre oggi vedo le nuove leve che – magari senza sapere esattamente quello che sta succedendo là dentro – costruiscono mondi con facilità estrema e con linguaggi che, lo ammetto, mi straniscono (Ruby, per esempio). Cosa che a molti dà fastidio, perché “se un programmatore non capisce il silicio non è un vero programmatore”, ma non a me: è comunque una questione relativa, neanch’io capisco “tutto”, non arrivo alle leggi fisiche che spostano gli elettroni da una parte all’altra quando scrivo software, e sinceramente me ne frego. E così arriviamo alla solita lotta tra libertà e pappa pronta: da una parte il linguaggio di programmazione, il foglio vuoto, tu e la Macchina, la libertà assoluta, dall’altra il framework, il toolkit, l’applicazione autoriale che ti permette in pochissimo tempo di costruire...

A ogni storia il suo mezzo

Parliamo ancora di futuro del libro. Stimolata dall’intervista all’editore Fabrizio Venerandi, ho deciso di cambiare prospettiva e di affrontare la questione dal punto di vista della tecnologia interpellando Orf Quarenghi, esperto di sviluppo software e interaction design e autore di splendide installazioni multimediali.   Attualmente, l’ebook è più o meno la trasposizione digitale di un libro cartaceo. Prevedi un impiego più massiccio delle tue competenze nel futuro del libro? Quali potrebbero essere i campi di interazione? Non lo so, non mi sono ancora fatto un’opinione precisa in merito – sono un uomo di dubbi, non di fede né di certezze… La tua domanda – permettimi di prenderla alla lontana – mi ha fatto pensare al fumetto. Un formato narrativo che ho amato e amo ancora molto. Che però spesso mi lascia insoddisfatto, anche quando la storia mi piace per come è raccontata e disegnata. Ho capito che il fumetto mi stressa. Mi sovraccarica di stimoli, non riesco a leggerlo con calma. Più è ricco graficamente (e più lo trovo bello), più mi affatica leggerlo. La seconda variabile è la lunghezza della storia. Il fumetto è sempre troppo corto. Funziona bene solo quando la storia è appropriata al formato fumetto, quando è intrinsecamente adatta a essere raccontata brevemente. Questa riflessione mi viene in mente perché, in un certo senso, un fumetto è un romanzo aumentato. Spesso, con amici tecnologi e intellettuali, parliamo dell’evoluzione del romanzo, ci scervelliamo per inventare qualcosa che sfrutti la tecnologia aggiungendo un elemento nuovo che sia in qualche modo sostanziale. Non abbiamo mai cavato un ragno dal buco – ma abbiamo bevuto un sacco di birra, per cui non è stato tempo perso. Credo il punto stia nella famosa frase di Marshall McLuhan: “Il mezzo è il messaggio”. Oltre all’ebook (che a me piace molto per la sua praticità e per il suo rimanere fondamentalmente libro) ci sono molti esperimenti di libri interattivi, alcuni molto ben fatti e intriganti a livello di grafica e interazione… ma non riesco a considerarli l’embrione di qualcosa che sta nascendo. Mi sembra una moda priva di sostanza e di prospettiva. Onestamente, non so prevedere come evolverà “il libro” – tra l’altro, parlo di libro ma in realtà sto sempre e solo pensando al romanzo. Lascio la saggistica fuori dal discorso perché credo che su quel fronte il paradigma ipertestuale/multimediale sia assolutamente e ovviamente vincente. L’interazione è uno strumento di storytelling. Il fumetto somiglia al romanzo, ma non è un romanzo. Il videogioco somiglia al film ma non è un film. L’interazione è un (insieme di) media ancora tutto da esplorare. Insomma, la risposta più onesta sarebbe: “Non lo so, ma ne vedremo delle belle!”.   Citi McLuhan, il mezzo è il messaggio. Ma l’universo di chi utilizza la tecnologia per creare è molto lontano da quello degli scrittori tradizionali, che spesso sanno usare solo il word processor e i social media. Se non conoscono il mezzo, come possono creare il messaggio? Prevedi la nascita di una nuova figura, come quella dello sceneggiatore di videogame, che lavorerà alle storie in team con programmatori? Be’, lo si fa già. Nell’ambito delle videoinstallazioni e delle performance teatrali è già così. C’è una storia da raccontare che qualcuno ha verosimilmente già scritto, poi bisogna decidere come raccontarla, e a quel punto i tecnici dicono la loro. Il programmatore – o i programmatori – sono parte del team. Ho lavorato così con Studio Azzurro, con N!03 e con tutti quelli che approcciavano l’interazione con in testa lo storytelling.   È come se la scrittura fosse accerchiata, gli spazi in cui potrebbe espandersi già occupati, presi, esplorati da altre arti o forme miste. Il pensiero va alla Realtà virtuale come sincretismo di molte arti: la narrazione lunga tradizionale, il cinema o meglio il teatro, la musica, la coreografia… Il sincretismo è ok. Il romanzo rimane la mia forma espressiva preferita, anzi, la mia droga preferita. Però si stanno sviluppando molte forme espressive corali. Film, videogame, performance interattive, installazioni interattive…   Quindi, ho una bella storia e scelgo il mezzo più adatto per raccontarla. Il contrario di quanto accade nel caso degli adattamenti (audio, cinematografici o televisivi) di un libro, in cui la storia è stata formulata per la forma scritta e viene tradotta in un nuovo linguaggio. Un capovolgimento di prospettiva. Non lo so bene. So che una storia ce l’hai nella testa poi, quando devi raccontarla, a seconda del mezzo che scegli cambia tutto. Magari quella storia sei un cane a scriverla, però sei bravissimo a disegnarla… e mentre ti esce prende forma e si modifica, diventa anche un’altra storia. In questo senso il mezzo è il messaggio. Poi c’è l’idea, la storia “pura” e astratta dal mezzo… ma siamo sicuri che la storia esista, prima che venga espressa? Dagli anni ’90 Orf Quarenghi sviluppa software per videoinstallazioni interattive. Il motto del suo sito recita: “Interaction is storytelling and storytelling is a...

Il libro del futuro sarà codice

Ragionando sulla forma futura del libro e su esperimenti come il progetto transmediale di HaperCollins e Niantic, ho sondato il parere di Fabrizio Venerandi, co-fondatore di Quintadicopertina, una piccola casa editrice con già diverse sperimentazioni in catalogo: storie a bivi, adventure game testuali, antologie à la carte, abbonamenti all’autore.   SZ: Ho visto gli esperimenti che fai con gli ebook e ne sono affascinata. Vorrei chiederti di immaginare quali potrebbero essere gli sviluppi futuri del libro, perché credo che l’ebook sia solo il grado zero dell’editoria digitale. FV: Io tenderei ad allontanare il termine libro da quello che avverrà nell’editoria digitale. Penso che lo sviluppo di prodotti editoriali manterrà certamente una forma ebook come ulteriore “uscita” del prodotto libro, non fosse altro che per motivi pragmaticamente economici, ma a questo modello si affiancheranno piattaforme di lettura, di condivisione, di interrogazione di contenuti che avranno più somiglianze con la rete che con l’oggetto libro. Il libro del futuro sarà codice, e il suo contenuto saranno dati (già oggi, sotto alcuni aspetti, è così per gli ebook).   Un libro smembrato e riassemblato a piacere, come i vostri jukebooks? Oppure un prodotto in continua evoluzione, come le wiki, soggetto alle aggiunte e correzioni del lettore? Come si pone l’editore di fronte a questa disintermediazione o, meglio, a questa nuova mediazione di internet+informatica, che sembra collegare contenuto e lettore bypassando l’editore? Credo sia necessario un misto di entusiasmo e scetticismo. È giusto seguire e partecipare (e creare in alcuni casi) i presupposti di modalità di lettura e scrittura alternative a quelle della forma libro, ma bisogna anche avere chiari i limiti, i numeri e i possibili sviluppi dei diversi motori per dare a ognuno le risorse possibili. Nel digitale è apparentemente facile fare tutto, ma l’esperienza mi dice che questo vale sia per la partenza sia per la chiusura di un progetto. A livello artistico e letterario invece, penso che l’editore possa spostare il suo ruolo da quello di selezionatore di contenuti a quello di programmatore e progettatore di ambienti che gestiscono i materiali di lettori e scrittori. Avendo però ben chiaro che si stratta di due materiali diversi. Più che il modello di wiki condivise e aperte a tutti, trovo paradossalmente più moderno e stimolante quello dei MUD, specie se non solo orientati al gioco. Lì da sempre esistono scrittori che creano sovra-ambienti, lettori che popolano questi ambienti e altri lettori che ci vivono. Tutti e tre i gradi producono letteratura, ma lavorando su layer differenti.   State lavorando a qualcosa nello specifico? Abbiamo alcuni progetti in cantiere per il 2014, ma un semplice esempio già attivo è Il segreto dell’ultimo di Stefania Fabri. Si tratta di un ebook a bivi per ragazzi al termine del quale è possibile accedere, partendo dall’ebook stesso, a un portale on-line dove i lettori possono continuare le storie incontrate lungo la strada. È un progetto che stiamo sperimentando in alcune classi scolastiche e che proporremo nel corso dell’anno a docenti e biblioteche.   Come deve cambiare il ruolo dello scrittore per adattarsi ai nuovi scenari che si aprono? Dal punto di vista della scrittura, gli autori possono ideare storie svincolate dal paradigma del libro. Ovviamente se hanno qualcosa da dire e da raccontare fuori dal libro: non deve essere una proposizione pretestuosa o artefatta, ma funzionale. È finito il tempo delle sperimentazioni, da questo punto di vista almeno. Il secondo punto è quello del rapporto con i lettori: scrittori e lettori digitali condividono un luogo comune che è la rete. Spesso si scambiano anche di posto. Questa presenza non è solo incidentale, ma può modificare la modalità di progettazione della propria narrazione e il rapporto “storia-lettore”. Non ultime, la commercializzazione e la promozione del testo vedono l’autore in una posizione molto più diretta rispetto all’editoria tradizionale. Per un autore digitale sapere usare con franchezza i social network è molto più utile che una presentazione in libreria. Fabrizio Venerandi è scrittore, co-fondatore nel 2010 della casa editrice digitale Quintadicopertina e docente di editoria multimediale al master Professione Editoria dell’Università Cattolica di...

Buone prassi per il self-publishing

Nei giorni precedenti la partecipazione con No Brand Art a Più libri, più liberi, la fiera della piccola e media editoria di Roma, mi sono interrogata su quale sia in questo momento il problema principale di chi si autopubblica. Durante la conferenza del 7 dicembre sono partita da due considerazioni basate su dati numerici (fonte dei dati: Prospettiva self publishing, AIE 2013). Abbondanza di titoli autopubblicati Smashwords, la principale piattaforma globale di self-publishing, ha pubblicato 140 ebook nel 2008, 6.000 nel 2009, 28.800 nel 2010, 92.000 nel 2011, 191.000 nel 2012 e ben 220.000 nel primo quadrimestre 2013. A fine 2012, Bowker, l’agenzia che gestisce gli ISBN, contava 235.000 titoli autopubblicati, di cui 87.000 in formato digitale. Sul fronte del print on demand di Amazon, CreateSpace offre oltre 58.000 titoli autopubblicati. In Italia, i principali siti di print on demand rendono disponibili circa 36.000 titoli a stampa, con un andamento del +29% sul 2012. Si stima che i titoli in ebook siano almeno 3.500. Lettori qualificati Dalle ricerche emerge che i lettori forti sono i più inclini a comprare libri selfpublished. Il 61% degli acquirenti dichiara infatti di leggere ogni giorno. Il segmento omogeneo principale, pari al 36% dei lettori, è donna con oltre 45 anni. La grande quantità di titoli disponibili pone ai lettori, perlopiù forti, che li acquistano una domanda:  “Come distinguere i libri di qualità in questo mare magnum?”. Faccio riferimento a una qualità oggettiva, indipendente dal formato (cartaceo o digitale) e dai gusti personali (una preferenza per il romance piuttosto che per il genere fantasy). Quali ne sono i criteri? Un libro ben fatto è un libro ben scritto, indubbiamente, ma anche bene editato (e quindi senza incongruenze, ripetizioni, errori, refusi), ben tradotto, bene impaginato, con una copertina professionale, che sia facile da reperire e da scaricare e sostenuto da una buona promozione perché possa essere non solo acquistato ma letto e diffuso attraverso le recensioni e il passaparola. Produrre un libro di qualità è un vantaggio per il lettore, ma anche per l’autore il cui nome diventa, in assenza della certificazione di una casa editrice, un marchio di qualità. È un vantaggio anche per la categoria tutta dei selfpublisher, che acquista credibilità. Viceversa un libro mal fatto è controproducente sia per l’autore sia per tutti gli altri scrittori autoprodotti. Indicazioni per un libro di qualità La maggior parte degli autori che si autopubblicano si avventura in territori sconosciuti, fa altro per mestiere, non ha esperienza editoriale specifica. Il tempo dedicato ad apprendere le professionalità necessarie è fondamentalmente sottratto alla scrittura e i risultati spesso sono men che perfetti. Pubblicare un libro ben fatto utilizzando i servizi di professionisti quali editor, copyeditor, traduttori e grafici, comporta indubbiamente dei costi, che non saranno probabilmente ammortizzati dal primo titolo prodotto ma che aiuteranno, per un meccanismo di “accumulo della credibilità”, a vendere i titoli successivi. Come aiutare allora il selfpublisher nella sua attività? È una domanda che mi sono posta e che ci stiamo ponendo nel gruppo No Brand Art. La mia proposta è quella di creare una lista di buone prassi derivate dall’esperienza degli scrittori che hanno già compiuto una parte di questo percorso attraverso cicli di prova ed errore e dall’applicazione al selfpublishing dei processi che l’industria editoriale ha consolidato in secoli di lavoro. Penso a una lista, un protocollo di pratiche che vanno, per esempio, dall’adozione di norme editoriali, all’impostazione corretta del paratesto e dei metadati, dalla scelta di un editor, di un traduttore o di un grafico ai contratti con gli stampatori on demand. Si potrebbero tentare anche best practice di autopromozione, benché si situino su un terreno più mutevole. L’esperienza di tutti è preziosa e ogni suggerimento è bene...