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Virtual Storytelling

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Vi voglio raccontare una storia. Sono a Milano, ed è la primavera del 1992. Mi trovo in coda alla Triennale per sperimentare una novità assoluta: la realtà virtuale immersiva.

L’evento si intitola Laboratori del virtuale e siamo in tanti ad aspettare, fuori da un cubicolo aperto sul corridoio, di bardarci con un enorme casco e un cinturone, collegati tramite un mazzo di cavi a un computer che all’epoca pareva mostruoso e oggi farebbe tenerezza.

Sbircio il fortunato di turno barcollare per la stanzetta, le mani roteanti nell’aria. Sembra un ballerino ubriaco. Un incaricato controlla che non sbatta contro le pareti.

Sghignazziamo e mi sento morire al pensiero che di lì a momenti sarò al posto suo. Colta dall’imbarazzo, mi volto a guardare l’uscita, ma ormai sono qui… e tocca a me. Il casco pesa un quintale e le cuffie sono gigantesche. La cintura scivola da tutte le parti e la pubblica vestizione mi riempie di vergona. Ma ecco, chiudo gli occhi, li riapro, e sono dentro una stanza bianca, spoglia.

Una semplice apertura rettangolare dà su un paesaggio geometrico, all’esterno. Nell’aria sono sospesi alcuni aeroplanini, una manciata di poligoni. Brancolo con una mano senza guanto finché non ne aggancio uno, lo avvicino all’orecchio e sento il ronzio dell’elica. Lo lancio e lui, dopo una parabola, si ferma a mezz’aria.

I pixel sono grossi come frittelle e il frame rate sarà di 4-5 fps. Però… io sono lì. La stanza esiste, è vera, e fuori non c’è nessuno. Da allora mi interesso di realtà virtuale.

 

Aspirazione all’immersività

E non sono l’unica, l’aspirazione all’immersività è una costante della nostra storia. Gli esseri umani hanno sempre cercato di ricreare mondi e l’illusione di farne parte, di esserne circondati a 360°. I primi esempi risalgono all’antichità classica. Eccone qualcuno:

 

Il grande affresco della Villa dei Misteri a Pompei (60 a.C.) riproduce un rito dionisiaco di cui lo spettatore è invitato a farsi partecipe.

Il grande affresco della Villa dei Misteri a Pompei (60 a.C.) riproduce un rito dionisiaco di cui lo spettatore è invitato a fare parte.

Una foresta lussureggiante e scene di caccia sulle pareti della Chambre du Cerf nel palazzo papale di Avignone (1343).

Una foresta lussureggiante e scene di caccia sulle pareti della Chambre du Cerf nel palazzo papale di Avignone (1343).

Trompe l’oeil nella Sala delle Prospettive di Villa Farnesina a Roma, affrescata da Baldassare Peruzzi nel 1516. Le colonne e il paesaggio sullo sfondo sono dipinti.

Trompe l’oeil nella Sala delle Prospettive di Villa Farnesina a Roma, affrescata da Baldassare Peruzzi nel 1516. Le colonne e il paesaggio sullo sfondo sono dipinti.

La Chiesa scopre questo potente mezzo e lo rende pubblico. Nella foto il Sacro Monte di Varallo (1520 ca), primo di una serie. I visitatori possono

La Chiesa scopre questo potente mezzo e lo rende pubblico. Nella foto il Sacro Monte di Varallo (1520 ca), primo di una serie. I visitatori possono “entrare” nella Passione di Cristo.

Nel 1787, Robert Barker brevetta il panorama, un tamburo dipinto ospitato in un edificio fisso o itinerante. Gli spettatori pagano il biglietto e alcuni panorama hanno tanto successo da essere quotati in borsa.

Nel 1787, Robert Barker brevetta il panorama, un tamburo dipinto ospitato in un edificio fisso o itinerante. Gli spettatori pagano il biglietto e alcuni panorama hanno tanto successo da essere quotati in borsa.

Nel 1838 fa la sua comparsa lo stereoscopio, un tentativo di realtà virtuale individuale e portatile.

Nel 1838 fa la sua comparsa lo stereoscopio, un tentativo di realtà virtuale individuale e portatile.

L’immersività tenta anche gli artisti. Ecco Claude Monet con le sue Ninfee, nel 1922.

L’immersività tenta anche gli artisti. Ecco Claude Monet con le sue Ninfee, nel 1922.

Nasce il cinema e l’immersività non può essere lontana. Il Cinerama, con il suo schermo a 180°,  raggiunge il massimo della popolarità negli anni ’60.

Nasce il cinema e l’immersività non può essere lontana. Il Cinerama, con il suo schermo a 180°,  raggiunge il massimo della popolarità negli anni ’60.

Suo contemporaneo è il Sensorama, una cabina di proiezione singola che offre un’esperienza polisensoriale (con odori oltre a suoni e movimenti idraulici della poltrona).

Suo contemporaneo è il Sensorama, una cabina di proiezione singola che offre un’esperienza polisensoriale (con odori oltre a suoni e movimenti idraulici della poltrona).

Entriamo nell’era dei computer con il data glove e l’head mounted display di VPL per la Nasa.

Entriamo nell’era dei computer con il data glove e l’head mounted display di VPL per la Nasa.

 

Mantenere una promessa

Arriviamo così al 1992 della mia storia iniziale. La realtà virtuale era la promessa di una rivoluzione che non c’è stata. I computer erano troppo lenti; i display, i rilevatori di posizione, i guanti troppo costosi e ingombranti. Le magnifiche sorti e progressive della RV hanno subito una battuta d’arresto prima ancora che le previsioni apocalittiche dei detrattori avessero il tempo di verificarsi.

Oggi, però, la congiuntura torna a presentarsi favorevole. Grazie, da una parte, agli avanzamenti della tecnologia e, dall’altra, alla naturalezza con cui ormai ci rapportiamo con i processori e la rete. Il binomio computer malvagi che invadono case e uffici + VR spersonalizzante paventato dai catastrofisti di fine millennio si è sciolto.

Con una configurazione come quella nella foto seguente: Oculus Rift, Microsoft Kinect e Virtuix Omni, il cui costo iniziale sul mercato si aggirerà intorno al migliaio di euro, siamo già in grado di entrare dentro un mondo artificiale e di muoverci e interagire con naturalezza con le sue componenti.

 

Sistema moderno per la realtà virtuale immersiva.

 

Ci dimenticheremo che esiste un “fuori”? È possibile. Ma credo sia questione di abitudine. Ho provato gli Oculus Rift insieme a un gruppo eterogeneo di persone. I gamer non hanno fatto una piega, nemmeno sulle montagne russe dove io e altri abbiamo dovuto toglierci gli occhiali. Ne ho intervistato qualcuno ed erano concordi: l’abitudine a giocare li ha resi capaci di distingere tra reale e virtuale, anche quando le differenze sono sottili e i confini tra i due mondi invisibili.

 

Perché proprio la narrazione?

Gli impieghi di questo media sono molteplici, dal gaming, all’educazione, dai viaggi alla telesanità a simulazioni di ogni genere. Perché sono interessata proprio allo storytelling?

Perché anche narrare storie fa parte della natura degli esseri umani. Non a caso ho esordito raccontandovene una. Lo storytelling è un meccanismo collaudato e potente per catturare l’attenzione, comunicare e generare emozioni. Lo sanno bene i pubblicitari. Ma oggi si parla anche di marketing tramite storytelling e persino di data sharing via storytelling.

Pur essendo una costante antropologica, anche la narrazione si è evoluta nel tempo. È passata dall’oralità dei racconti primordiali alla scrittura, prendendo le forme del teatro, del romanzo, della sceneggiatura cinematografica e televisiva, della traccia di un videogame. Si è adattata ai mezzi tecnici di volta in volta a disposizione.

Ora si affacciano, con le tecnologie immersive, nuove opportunità per raccontare storie. Come ha dichiarato in un’intervista Mike McGee, co-fondatore e direttore creativo di Framestore (la società che ha vinto l’Oscar per gli effetti speciali di Gravity): “Anziché guardare passivamente una narrativa filmica lineare, la RV darà agli spettatori la possibilità di interagire e persino di dirigere gli sviluppi di una pellicola. Quindi non basta che il linguaggio figurativo si fonda con la tecnologia, anche la progettazione dello storytelling è influenzata: gli sceneggiatori non si limiteranno più a scrivere storie con un inizio e una fine, ma potranno prevedere bivi e conclusioni multiple per la vicenda. Gli scrittori dovranno collaborare con gli sviluppatori, con i grafici, con gli artisti e persino con i comportamentisti”.

 

Le sfide

Le sfide che questo nuovo storytelling si trova ad affrontare sono a mio avviso cinque.

1) C’è il rischio che si limiti a mimare linguaggi esistenti e non trovi la propria voce. Quando la televisione ha iniziato a trasmettere, i suoi programmi erano scritti da sceneggiatori provenienti dalla radio, giocoforza. Se sullo schermo si vedeva una porta aprirsi, questi inserivano una voce fuori campo che diceva: “Una porta si apre…”. Per abitudine. McLuhanamente, il mezzo deve diventare il messaggio.

2) La seconda sfida è che questo storytelling immersivo incontri le resistenze di una parte di pubblico che fatica ad accettare anche solo l’ebook (che considero il grado zero dell’editoria digitale) in nome della tradizione, del profumo dell’inchiostro, del rumore della carta quando si sfoglia un libro. La stampa cartacea continuerà a esistere per decenni. I due media non si escludono a vicenda.

3) Occorre sviluppare le competenze necessarie, soprattutto da parte degli scrittori, a volte un po’ resistenti alle nuove tecnologie, e la volontà di lavorare in team.

4) Anche se il costo dell’attrezzatura è contenuto, quello della formazione al suo utilizzo è un’incognita. Le componenti del “sistema VR” attualmente sono tutt’altro che plug and play. Bisogna lavorare a una loro integrazione.

5) Esiste la concreta possibilità che di un binomio potente come immersività + storytelling si faccia un cattivo uso programmatico, come è stato per altri mezzi (penso alla TV) ma questo vale per qualsiasi tecnologia.

 

Le potenzialità

Le opportunità offerte dal Virtual Storytelling sono relative al prodotto e al suo mercato.

1)  L’immersività può rendere l’ascolto/lettura di una storia più partecipativo ed emozionante.

2) Permette di creare storie complesse con finali multipli, bivi, salti di tempo e spazio, cambi di punto di vista, narrazione compartecipata con altri lettori. Sono meccanismi narrativi già in parte sperimentati, ma mai in modo così seamless con il mezzo.

3) Consente un’interattività e una polisensorialità più o meno spinte.

4) La principale opportunità, a mio avviso, è che il Virtual Storytelling può soddisfare i bisogni di un pubblico, anche non giovanissimo (l’Italia ha un elevatissimo analfabetismo di ritorno), che legge poco e non è attratto dal gaming. A cui non piacciono le narrazioni lineari tradizionali e che non è interessato a livelli, competizioni, quest e quant’altro, ma vuole solo ascoltare/vivere una bella storia.

 

Due proposte

Cosa possiamo fare ora?

1) Creare una storia immersiva. Ne abbiamo le competenze e i mezzi, qui e ora, in Italia. Facciamolo.

2) Creare strumenti per avvicinare gli autori all’immersività. Per dare loro almeno un minimo di autonomia nello sperimentare con il linguaggio, e  imparare a comunicare con le altre figure del team.

 

(Intervento presentato alla Google DevFest Roma, Università Roma Tre, 8 novembre 2014.)

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